Règles du tournoi

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    Kemboy
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    Les règles doivent être impérativement lues avant de se lancer dans le tournoi.

    Tout manquement aux règles entrainera des sanctions, allant d’un avertissement au bannissement de joueurs ou d’une équipe.

    I. Inscriptions

    a. Les équipes voulant prendre part à la compétition doivent contenir au moins 6 membres et s’inscrire avec le formulaire adapté.

    a.1. Les équipes peuvent inscrire jusqu’à un maximum de 3 squads, afin de laisser une chance à tout le monde. Cette règle n’est pas prise en considération pour les équipes « SpFR » (étant donné que ce ne sont pas des squads, mais des teams séparées et hébergées gracieusement sur Splatoon.FR).

    b. Les joueurs ne peuvent être inscrit que pour une seule équipe.

    c. Les sub-clans ne peuvent pas s’inscrire et, par conséquent, jouer la compétition.

    d. Les joueurs doivent soumettre des NNIDs qui leur appartiennent.

    e. Un joueur n’a pas le droit de jouer pour une autre équipe que celle dans laquelle il a été inscrit.

    f. Si un joueur s’avère ne plus être membre d’une équipe, la quitte ou postule dans une autre équipe (le postulat, même refusé compte) et que celui-ci est toujours inscrit pour le tournoi, avec une équipe, il ne sera plus autorisé à jouer la compétition avec celle-ci.

    g. Un joueur ayant fait partie de plusieurs équipes au même moment ne sera pas autorisé à participer à la coupe, et les matchs en question seront à rejouer (ceux auxquels le joueur incriminé à participé, antérieur à 1 semaine).

    g.1. Un joueur ne doit avoir qu’une seule inscription de valide dans une seule team. Le multi-team n’est pas autorisé même s’il ne fait pas parti du roster d’une-dite deuxième équipe pour le tournoi.

    g.2. Les Sub-Clans ne sont pas autorisés à participer au tournoi et les joueurs ne doivent pas privilégier un Sub-Clan à leurs équipes principales. Un Sub-Clan est une équipe “non-officielle”, regroupant des joueurs de différentes équipes et de différentes nationalités. Utile dans le cadre d’entrainement, groupement de joueurs pour progresser, activité plus importante car plus de joueurs. Un joueur peut appartenir à un Sub-Clan, sans que cela ne gène sa participation au tournoi. En cas de retard ou manquement à une rencontre dû un Sub-Clan, ce sera à l’équipe officielle de donner une sanction au membre concerné et d’en assumer les conséquences.

    h. Les joueurs souhaitant changer d’équipe au cours du tournoi doivent le signaler dans la section adaptées au minimum 3 jours avant le match.

    h.1. Un joueur ne peut pas participer à une rencontre antérieure à son inscription ou à son transfert.

    h.2. Les capitaines des équipes peuvent demander des transferts de joueurs pour leurs équipes.

    h.3. Une équipe ne peut pas demander l’ajout d’un membre après le début du Round 1 sauf par l’intermédiaire des transferts.

    h.4. Les transferts sont limités à 2 par équipe et par joueur.

    i. Si un joueur joue pour une équipe avec laquelle il n’est pas inscrit, le match sera compté comme forfait, et l’équipe adverse sera comptée comme victorieuse.

    j. Un joueur ne peut jouer qu’un match par semaine. (exemple : il ne pourra jouer qu’une seule fois le round 1).

    k. Un joueur qui a son compte banni de Splatoon.FR , ne pourra pas participer au tournoi.

    II. Noms des Miis/Pseudonymes

    a. Le tag de votre équipe devra être placé au début ou à la fin du pseudonyme du joueur, celui-ci sera clair et lisible.
    Exemple:
    CB★Joueur
    Joueur★CB

    b. La typographie du tag doit être la même pour tous les joueurs d’une équipe.

    c. Un joueur ne peut pas utiliser le même pseudonyme qu’un membre de son équipe ou de l’équipe adverse.

    d. Un joueur ne peut pas utiliser de pseudos choquants ou grossiers. Si un pseudo a été reporté comme choquant ou grossier auprès de l’administrateur de la division, ce joueur devra le changer immediatement et s’en suivra des sanctions pour l’équipe.

    e. Un joueur ne peut pas utiliser le tag de l’équipe adverse pendant un match.

    III. Structure des matchs

    a. Les rencontres se déroulent en 4vs4.

    b. Les équipes composées de moins de 4 joueurs devront jouer leurs matchs avec les joueurs présents au moment du match.

    c. Les arrangements à l’amiable ne sont pas autorisés. Seuls les joueurs correctement inscrits pour leur équipe sont autorisés à jouer.

    d. Les matchs se joueront en Bo7 (Best of 7 : 4 victoires pour gagner le match).

    IV. Déconnexions

    a. Une déconnexion survenant pendant la première minute d’une manche entraîne que celle-ci soit recommencée (même mode, même stage ; si le stage a été sélectionné aléatoirement par le jeu, le stage sélectionné par le jeu devra être le même et sélectionné manuellement).

    b. Une manche compte si aucune déconnexion n’a lieu pendant la première minute.

    c.  Si l’hôte subit une déconnexion, celui-ci doit être changé.

    d. Déconnexions multiples d’un joueur

    d.1. Si un joueur subit sa seconde déconnexion en trois parties, son équipe peut demander à ce que l’hôte soit changé.

    d.1.1. Si le joueur déconnecte après le changement d’hôte, il peut être remplacé.

    d.1.2. Le joueur peut être remplacé directement au lieu de demander à changer d’hôte.

    d.2. Si les tentatives de la règle d.1. ne permettent pas au joueur de ne pas déconnecter et si celui-ci n’est pas remplacé, ses déconnexions ne seront pas considérées dans l’application de la règle d.1.

    V. Hébergement de la salle

    a. L’hôte ne peut pas se déconnecter sans en demander le consentement à l’équipe adverse. L’hôte qui déconnecte aura un avertissement. Si celui-ci recommence, il ne pourra plus héberger de salles à l’avenir.

    b. L’équipe hôte doit communiquer le NNID de l’hôte à l’équipe adverse au moins 15 minutes avant l’horaire programmé du match.

    c. L’hôte doit ouvrir la salle dans les 5 minutes à partir de l’horaire prévu/arrangé sauf si l’équipe adverse est d’accord pour attendre plus longtemps.

    d. L’hôte laissera aux joueurs au moins 10 minutes après l’horaire prévu/arrangé pour rejoindre la salle sauf si l’équipe adverse est d’accord de diminuer ce temps et de commencer le match plus tôt.

    e. L’hôte devra lancer le match 10 minutes après l’ouverture de la salle ou 10 minutes après l’heure programmée, à moins que l’équipe adverse ait donné son accord pour attendre plus longtemps.

    f. Si une ou plusieurs équipes rapportent qu’un hôte présente un lag excessif, celui-ci pourra être interdit d’héberger une salle par la suite.

    g. Si les déconnexions sont fréquentes avec un hôte en particulier, l’hôte sera interdit d’héberger une salle dans le futur.

    VI. Matchs incomplets

    a. Si les administrateurs de la coupe s’accordent sur le fait qu’une équipe a une raison valable pour ne pas finir un match, tous les matchs non jouées devront être reprogrammées à un jour convenu par les deux équipes. Si les deux équipes ne parviennent pas à trouver une date qui les arrange, les administrateurs choisiront eux-mêmes cette date.

    a.1. Un rendez-vous entre équipe doit être effectué plus de 24h à l’avance afin que les deux équipes soit préparées sauf dans le cas de décision par un administrateur.

    VII. Programmation des matchs

    a. Les matchs se dérouleront à la date prévue par défaut, à moins que les deux équipes se sont mises d’accord sur une autre date (minimum 24h à l’avance). Attention le résultat du match doit être posté au plus tard le dimanche à 23h59.

    b. La date par défaut des matchs est Samedi 21h.

    c. Si les équipes décident, ou ont besoin, de jouer le match en dehors des laps de temps prévus, ils peuvent éventuellement décider de jouer leur match en semaine avant la date programmée par défaut.

    d. Les équipes doivent tenir parole et jouer leurs matchs à la date programmée.

    e. Si les équipes n’arrivent pas à jouer à la date prévue, le match sera automatiquement considéré comme un forfait.

    VIII. Résultats

    a. Le résultat final du match doit être posté au plus tard le dimanche à 23h59. L’équipe de l’hôte du match doit fournir les résultats sous la forme d’un topic dans la partie “Matchs et Résultats”.

    a.1. Les deux équipes sont en charge de prendre des captures d’écrans ou des photos de l’écran de jeu pour la publication des résultats de la rencontre. Elles serviront à prouver le résultat d’un match s’il y a contestation.

    b. L’équipe adverse ne doit pas cacher des preuves des scores à l’équipe hôte si celle-ci en a besoin.

    c. Si aucune équipe ne peut fournir des preuves du résultat final, alors toutes les preuves des matchs finis compteront comme résultat final.

    d. Si il n’y a pas de preuve du résultat final mais que des indices viennent le confirmer, le match sera considéré comme un forfait.

    e. S’il n’y a pas de preuve du résultat final et qu’aucun indice vient confirmer ce résultat, le match sera considéré comme forfait pour les deux équipes.

    IX. Forfaits

    a. L’équipe ayant déclaré forfait, ou qui se voit infliger un forfait, perd la rencontre en question par un résultat équivalent à 0-1 pour l’autre équipe.

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    – Les règles et modifications restent à la discrétion de l’équipe de modération –

    Liens annexes :

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