Document d’arbitrage

Ce document d’arbitrage doit être impérativement lues avant de se lancer dans un tournoi SplatActu.

Tout manquement aux règles entraînera des sanctions, allant d’un avertissement au bannissement de joueurs ou d’une équipe au tournoi en cours ou aux futurs également. Un tableau récapitulatif des sanctions est disponible ci-dessous.

Toutes questions, ou réclamations, peuvent être posées aux arbitres des tournois signalés dans chacun des sujets d’inscriptions à ces derniers.

Les termes « match », « rencontre » et « manche » sont à différencier : une rencontre (ou match) contient plusieurs manches.

Les règles inscrites dans un sujet d’inscription à un tournoi prime sur celles écrites ci-dessous.

Définition et explications

Des arbitres seront disponibles tout au long d’un tournoi afin de vous guider dans vos démarches et répondre à vos questions. Ce document vous résume les règles et les actes possibles en découlant. Un chef d’équipe se doit d’être autonome, dans la mesure du possible. Un arbitre ne saurait être dérangé pour rien si les indications nécessaires sont sur ce document. Une grille de sanctions est disponible en bas de page. Les chefs d’équipe peuvent utiliser ce tableau, sans en informer un arbitre, afin de prendre les décisions adaptées en toute autonomie. Cependant, si un malus de points envers une équipe devait s’effectuer, un arbitre devra absolument être contacté avec les preuves nécessaires.

Les arbitres peuvent être autorisés à participer à un tournoi, ils peuvent donc ne pas être répondre directement à vos questions. Nous vous remercions de votre compréhension si le cas se produisait. Un arbitre qui joue peut arbitrer sa propre rencontre grâce aux indications fournies sur ce document mais ne peut pas avoir de jugement individuel sur la rencontre. Seul ce document informe des sanctions qui devront être appliquées.

Contacter un arbitre ne devrait pas freiner le bon déroulement d’une rencontre ; les chefs d’équipes sont responsables de leurs joueurs et doivent agir en conséquence de problèmes. Un compte rendu d’arbitrage devra tout de même être rendu aux arbitres si des problèmes ont été rencontré avec les preuves nécessaires pour en attester.

Si une question pertinente bloque une rencontre et qu’aucune réponse ne figure dans ce document, alors l’arbitrage rajoutera un chapitre adapté.

Participation

1. Généralité

À l’inscription, les équipes voulant prendre part à la compétition doivent contenir au minimum 4 joueurs (sans limite maximale de joueurs).

Un joueur ne peut être inscrit que pour une seule équipe durant un même tournoi.

Les transferts de joueurs ne sont pas autorisés dans un même tournoi. Il en revient au chef d’équipe d’être honnête afin de ne pas porter préjudice à son équipe. Les formulaires d’inscriptions permettront à tout le monde de connaître la composition des équipes n’importe quand.

Le capitaine d’équipe doit soumettre des pseudos et des codes amis qui leur appartiennent.

Le capitaine d’équipe doit indiquer qui sera l’hôte des parties dans son équipe s’il lui est demandé. Il est recommandé à l’hôte d’être à proximité de son routeur internet, d’avoir la fibre optique et/ou un adaptateur Ethernet par USB.

L’intégralité des formulaires et des actions à réaliser seront disponibles sur notre serveur Discord. Les sites internet associés ne serviront uniquement que de support pour voir les formulaires, le classement et les rencontres à réaliser.

Si des données doivent être complétés par les joueurs (inscriptions, résultats…), les arbitres fourniront des présentations afin de remplir convenablement les données demandées. Il est nécessaire que chaque équipe utilise ces présentations ; dans le cas contraire, les données ne pourront pas être comptabilisées.

Ce règlement liste et décrit tous les processus du tournoi.

2. Pseudo des joueurs

Un joueur ne peut pas utiliser le même pseudonyme qu’un membre de son équipe ou de l’équipe adverse. De même, si vous utilisez un tag d’équipe, veillez à ce qu’il soit reconnaissable par autrui et évitez les doublons par rapport aux autres équipes inscrites. Un joueur ne peut pas utiliser le tag de l’équipe adverse pendant un match. Dans le cas contraire, l’arbitre pourra décider de faire changer les pseudos et/ou le tag d’équipe.

Un joueur ne peut pas utiliser de pseudos choquants ou grossiers. Si un pseudo a été reporté comme choquant ou grossier auprès de l’arbitre, ce joueur devra le changer.

Structure des matchs

1. Format

Les rencontres se déroulent en 4 contre 4 en mode « match privé ». Les équipes composées de moins de 4 joueurs devront jouer leurs matchs avec les joueurs présents au moment du match. Seuls les joueurs correctement inscrits pour leur équipe sont autorisés à jouer.

Les rencontres devront suivre un schéma de jeu et une plage horaires établis sur les règles du tournoi.

Dans le cas contraire, l’arbitre pourra intervenir et s’en suivra des sanctions.

2. Hébergement de la salle

Les équipes doivent se mettre d’accord sur le joueur hôte lors d’un début de rencontre. Si aucune équipe ne trouve d’accord, l’équipe située au-dessus/à gauche/en premier sur l’étiquette de la rencontre sera considérée comme l’équipe hôte.

L’équipe hôte doit communiquer le pseudo et le code ami de l’hôte à l’équipe adverse dans un délai de 5 min maximum après l’horaire programmé du match. Les entrées dans la salle doivent alors se faire dans un délai de 5 min. En cas de retard sur l’horaire d’ouverture de la salle (> 10 minutes), l’équipe n’étant pas présente entièrement dans la salle recevra une sanction.

3. Déconnexion

Une déconnexion survenant avant la première minute d’une manche entraîne que celle-ci soit recommencée sur le même mode, le même stage ainsi qu’avec les mêmes armes et équipements. Une déconnexion après ce temps ne pourra pas compter. Durant une même rencontre, seules trois manches peuvent être rejouées ; dans le cas d’une nouvelle déconnexion, la partie devra continuer. Durant une même manche, seules deux déconnexions par équipe sont autorisées ; dans le cas d’une nouvelle déconnexion, la partie devra continuer.

Lors d’une déconnexion avec autorisation de recommencer la partie, les joueurs sont priés de ne plus attaquer / défendre si l’objectif est déjà capturé.

Si la salle entière est éjectée, l’hôte devra être changé. Si cela se produit après la première minute de jeu, l’équipe aillant menée à ce moment-là remporte la manche.

En cas de déconnexion ou de lag excessif d’un joueur (téléportation, vignette de mort apparaissant avec plus de 2 secondes de retard), l’équipe qui désire se plaindre doit effectuer une capture vidéo attestant du lag. Cette capture vidéo devra être transmise aux adversaires, par exemple via une publication sur les réseaux sociaux, et si nécessaire à un arbitre, pour expliquer le problème. Une manche ne peut pas être arrêtée à cause du lag d’un joueur, les équipes doivent en parler entre chaque manche.

Le chef d’équipe est responsable de ses joueurs et doit agir en conséquence de problèmes (changement de joueurs etc.). L’arbitre peut ne pas être contacté si les chefs d’équipe prennent les décisions adéquates en temps et en heures. Les chefs d’équipe peuvent décider de remplacer le joueur qui cause problème (si possible) et d’annoter les sanctions visant ce joueur. Une grille des sanctions est disponible sur ce document, les chefs d’équipe peuvent sans servir sans déranger un arbitre. Si l’arbitre est trop souvent dérangé sans preuves tangibles, des sanctions peuvent être appliquées. En cas de lag excessif, les chefs d’équipe peuvent décider de rejouer la manche, ou non.

4. Changement de joueurs

Les changements de joueurs sont autorisés lors des rencontres, entre les manches. Les changements doivent s’effectuer rapidement et ne pas ralentir le bon déroulement de la rencontre (< 1 minute).

5. Mode spectateur

Le mode spectateur est exclusivement réservé aux organisateurs du tournoi et à ses partenaires. Toute personne qui entrera dans la salle en tant que spectateur entraînera la fermeture de celle-ci afin de la rouvrir avec un nouveau code. En cas de récidive, le spectateur non autorisé et l’équipe concernée encourra des sanctions par l’arbitre.

6. Preuve de rencontre

Il vous sera demandé de conserver soigneusement tous médias relatifs à votre rencontre (vidéo, captures d’écran…) et aux problèmes rencontrés dans un délai de 14 jours. Un arbitre pourra demander de les consulter à tout moment (via un partage de celles-ci sur les réseaux sociaux, par exemple).

Sanctions

Un joueur ne peut recevoir que jusqu’à 3 avertissements par rencontre. Au-delà, il sera disqualifié du tournoi. L’équipe (ou les équipes) du joueur recevra également un nombre d’avertissement associés à la faute du joueur. Si une équipe reçoit 3 avertissements, elle est disqualifiée en intégralité du tournoi (ci-dessous un tableau récapitulatif).

La colonne « Equipe » fait référence à l’équipe du joueur coupable de l’infraction. La colonne « Joueur » fait référence au joueur concerné qui a commit l’infraction. L’arbitre devra énoncer aux équipes concernées les sanctions établies sur elle.

Les chefs d’équipe peuvent utiliser ce tableau, sans en informer un arbitre, afin de prendre les décisions adaptées en toute autonomie. Cependant, si un malus de points envers une équipe devait s’effectuer, un arbitre devra absolument être contacté avec les preuves nécessaires.

Toutes demandes d’arbitrage devra être effectuée avec une capture vidéo attestant la règle enfreinte.

Ce tableau est indicatif, l’arbitre se donne le droit de donner les sanctions adaptées à la règle enfreinte.

Règle enfreinte Nombre d’avertissements
Équipe(s) Joueur concerné
Participation
Joueur participant non inscrit 1 3
Joueur participant avec plusieurs équipes ou comptes 1 3
Pseudo grossier ou insultant 1 1
Comportement
Non-respect/contestation des consignes de l’arbitre 1 2
Insulte de joueur 1 3
Insulte d’arbitre 1 3
Retard volontaire de démarrage d’une manche de jeu (hors arbitrage) 1 1
Retard de publication des résultats 1 0
Mauvais résultat annoncé 1 0
Demande non fondée pour l’intervention d’un arbitre 1 0
Utilisation non courante des décors / glitch 3 3
Hack observé en partie 3 3
Déconnexion et lags
Déconnexion d’un joueur 0 1
Déconnexion de l’hôte d’une rencontre et expulsion de la salle de jeu 0 2
ne pourra plus être hôte
Lag attesté par une capture vidéo 0 1
devra être remplacé pour la manche, si possible
Mode, stage, équipements ou armes différents dans une manche rejouée 1 2
Ne s’arrête pas de jouer après une déconnexion entraînant un rematch 1 1
Média
Preuve de rencontre / média trafiqué 3 0
Non livraison de documents ou d’informations après la demande d’un arbitre 3 0

Résultats

1. Généralités

Le résultat final du match doit être posté dès la fin de la rencontre, à l’emplacement adapté.

Chaque équipe est responsable de la publication de ses propres résultats ; elle doit être autonome.

Une équipe ne doit pas cacher des preuves des scores à l’autre équipe rencontrée si celle-ci en a besoin. Si aucune équipe ne peut fournir des preuves du résultat final, alors toutes les preuves des matchs finis compteront comme résultat final ; les matchs non joués seront considérés comme nuls. S’il n’y a pas de preuve du résultat final et qu’aucun indice vient confirmer ce résultat, le match sera considéré comme forfait pour les deux équipes.

2. Avertissements obtenus

Si un joueur obtient 3 avertissements et/ou est exclu d’une rencontre sur deux tournois de suite, celui-ci ne pourra pas participer au prochain tournoi.

3. Non présence

Si une équipe ne se présente pas lors du début d’une rencontre, celle-ci sera automatiquement disqualifiée du tournoi.

4. Utilisation des résultats

Une organisation non partenaire ne peut pas utiliser les résultats publiés à des fins rédactionnels ou en vidéo. Une demande devra au préalable être effectuée auprès des organisateurs du tournoi.

En participant à ce tournoi vous autorisez à ce que les organisateurs utilisent les médias relatifs à votre rencontre (diffusion en direct, captures d’écran, vidéos…) dans un but promotionnel et de divertissement.