[Splatoon 2] Un mot des développeurs part. 1

À l’occasion du premier anniversaire de Splatoon 2, le magazine japonais Famitsu a interviewé M.Hisashi Nogami, M.Yusuke Amano, M.Seita Inoue, M.Shintaro Sato et M.Toru Minegishi au sujet du jeu principal. Dans cette première partie, il est question du système de jeu, du rang X, de la popularité des armes et de la musique.

Hisashi Nogami Producteur
Yusuke Amano Réalisateur
Seita Inoue Directeur/Directeur artistique
Shintaro Sato Directeur/Programmeur principal
Toru Minegishi Concepteur sonore

Voici notre traduction de la première partie de cet interview entre le Famitsu et les développeurs du jeu :

Splatoon 2

Tout d’abord, félicitations pour le premier anniversaire du jeu ! Quelles sont vos impressions, en regardant cette dernière année ?

Nogami : Honnêtement, je pense que tout le monde ici pense qu’il est difficile de croire que ce n’était qu’un an. Évidemment, il y a eu plusieurs mises à jour, le Splatoon Koshien (tournoi réel au Japon), les Championnats du monde Splatoon 2 à l’E3 2018 (Splatoon 2 World Championship), et même la sortie de deux bandes sonores (CD des musiques du jeu : Splatune 2 et Octotune). J’ai travaillé si difficilement cette année que je crois que ma durée de vie a été réduite d’un tiers ! (rires)

Inoue : Je pense que le développement du premier Splatoon (Wii U) a également été dense. Mais cette fois avec le développement simultané de Splatoon 2 et de l’Octo Expansion, j’ai fondamentalement oublié comment était le développement du précédent jeu.

Nogami : Il peut être difficile pour tout le monde de comprendre, mais le développement du second jeu se passe alors que nous étions pas encore à jour de l’original. Le calendrier serré signifiait que nous devions constamment nous précipiter sans interruption.

Minegishi : Personnellement, je me souviens particulièrement d’une occasion l’année dernière, je travaillais sur certaines musiques pour Tower Records (évènement en partenariat avec la chaine de magasins au Japon) et aussi du live des Wet Floor sur place. J’ai l’impression que “ça ne fait qu’un an?” mais aussi “je me rende compte qu’une année entière est arrivée et repartie”. C’est un sentiment vraiment étrange.

Amano : Quand tu es occupé, tu oublies ces choses, n’est-ce pas? Jusqu’à ce que vous travailliez sur le jeu, et la minute suivante tous les détails deviennent floues. (rires)

Sato : Je vais juste répéter ce que tout le monde a déjà dit, mais ce fut une année très chargée. Durant la période de développement, nous avons regardé le passé par rapport à la précédente, nous étions tout comme : “est-ce tout ce que nous avons fait depuis ?”. Le rythme de développement de Splatoon 2 a été extrêmement rapide et le temps semblait filer à tout va. Pourtant, avec le peu de temps et l’énorme quantité de travail, je suis heureux que tout le monde a continué leur effort.

Rang X

En mai dernier, vous avez créé le système de Rang X, mais quelle proportion de joueurs ont atteint ce rang de manière effective ?

Sato : Le nombre de joueurs actifs en Rang X est en fait en hausse : il est maintenant légèrement plus élevé que les utilisateurs qui étaient avant au-dessus de S+10. Et, le nombre de joueurs Rang X augmente toujours un peu vers la fin du mois avant la réinitialisation du classement des joueurs. Puis, certains joueurs retournent enfin aux rangs entre S+0 et S+9.

Nogami : Les utilisateurs de rang X représentent environ 20% des joueurs classés. Mais je pense que avec l’introduction du Rang X, nous avons donné un objectif à viser aux joueurs de niveau S.

Parmi les joueurs de rang S+, il y a une partie qui a été optimisée en raison de l’introduction du rang X. Quelle était cette différence auparavant ?

Sato : Les rangs S+ (S+0 jusqu’à S+50) étaient là pour associer des joueurs de même niveau (power) ensemble. Donc, je ne pense pas qu’il y ait un grand changement depuis.

Dans l’ancien système, le rang S+ était le rang le plus élevé. Mais par rapport au Rang X, quel est le plus haut ratio ?

Sato : Le rang X est moins élevé. Comparé aux anciens S+10 et plus, les joueurs de Rang X représente environ la moitié de la totalité.

Existe-t-il une différence dans les modes et règles dans les matchs en Rang X ?

Sato : Les modes Défense de Zones, Expédition Risquée et Mission Bazookarpe sont à peu près les mêmes. La Pluie de Palourdes a été introduit tardivement durant cette année anniversaire et le pourcentage est moins élevé.

Est-ce que vous attendiez que davantage d’utilisateurs atteignent le rang X ?

Sato : C’est plus ou moins ce que nous attendions. Mais le nombre d’utilisateurs repoussant leurs limites et s’entraînant dur pour atteindre le rang a été un peu plus que nos prédictions.

Popularité des armes

Que pensez-vous de la popularité temporaire des armes? Par exemple, le Chromo-jet était vraiment populaire au début, puis sa popularité rapidement décliné, puis pour qu’il redevienne populaire à nouveau. Vous attendiez-vous à ce genre de montée et de chute?

Sato : Évidemment, nous essayons de l’anticiper, mais il y a des choses que nous ne pouvons pas savoir à tout les coups. Parce que ces changements de goût se produisent indépendamment des capacités réelles de l’arme, je pense que nous aimerions voir se développer en ligne plus d’armes se jouant par préférence du joueur, plutôt que d’essayer de jouer des armes populaires.

Il est dit que les Pigmalances et les roulades sont fortes, mais ils étaient faibles à la sortie du jeu. Mais grâce à un  l’équilibre du jeu que vous avez pu faire, des déséquilibres ont été corrigés. Et à cause de cette équilibrage, il est naturel de penser qu’il y a plus de joueurs maintenant qui sont devenus habiles dans le jeu qu’au moment de sa sortie.

Sato : Je pense que savoir comment les joueurs se sentent le plus à l’aise que juste une grande théorie. En y tenant compte, nous essayons de développer le jeu tout en gardant à l’esprit les éléments qui plaisent le plus aux joueurs. Dans cette optique, toute l’équipe font de leur mieux pour garder à l’esprit cet aspect, et de le maximiser pour les joueurs.

Nogami : Fondamentalement, notre pensée est que si le joueur ne se sent pas à l’aise avec une arme, alors il ne sera pas en mesure de l’utiliser de manière optimale.

Sato : À partir des différentes armes que nous avons, nous aimerions continuer à donner au jeu des armes que les joueurs aiment utiliser en-dehors du fait de les maîtriser.

Musique

Maintenant, nous allons vous poser des questions sur la musique. En mai dernier, deux nouvelles chansons ont été ajoutées par le groupe Chirpy Chips (ABXY en japonais). Quel est le concept derrière ces chansons ?

Minegishi : Les Chirpy Chips ont gardé les mêmes couleurs et le même registre musical (Rock et rétro électro) du premier Splatoon. Et, l’exemple type est la première chanson : Wave Prism (Battery Full en japonais). Mais en revanche, c’est la seconde chanson : Blitz it (Chip Damage en japonais), qui est la tentative du groupe à faire quelque chose de nouveau.

Nous pouvons certainement sentir une nouvelle fraîcheur pour ce groupe.

Minegishi : Aussi, le groupe a rompu brièvement et puis après la réunion, ils se sont un peu rattrapé de leur absence, c’est pourquoi les voix sont particulièrement animées et se sont améliorées . (Rires)

Bien qu’il est beaucoup de groupes musicaux dans cet opus, Chirpy Chips est le seul groupe issu du premier Splatoon. Il y a-t-il une raison à cela ?

Minegishi : J’ai pensé qu’il valait mieux repenser autrement l’univers musical de ce jeu par rapport au précédent, et c’est de cet optique qu’est apparu le groupe Wet Floor. Lors du déploiement de la mise à jour 2.0.0 en Novembre 2017, nous avons rajouté deux groupes de musiques : Bottom Feeders et Ink Theory. Ce choix s’explique par le fait que nous cherchions un rappel de l’ambiance du premier Splatoon. D’ailleurs, le groupe Squid Squad du précédent opus qui chantait “Splattack!” s’est dissous apparemment. (Rires)

Quoi ? Vraiment !?

Nogami : Près de deux ans ont passés, le groupe ABXY a réduit le rythme de ces chansons, mais il est toujours actif pour se produire sur scène.

Minegishi : Cependant, chaque membre de Squid Squad continue en solo, il semble qu’ils font des activités musicales avec d’autres artistes.

Retrouvez la suite de cet interview dans un prochain article, avec notamment tout les secrets et le développement de l’Octo Expansion !

Ink_Alexia

Ink_Alexia

Salutations jeune squid égaré ! Me concernant ? J'ai rejoint la sphère Splatoon vers fin Juin 2015. Sinon, je suis modératrice depuis Janvier 2016 et co-admin depuis Mai 2016. D'autres infos ? Je fais du graphisme en niveau amateur et polyvalente.

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